如何评价三国志14?优点和缺点并存
如果314的内政彻底简化成信野14那种模式,那么在增加自动内政的指令后也可以同时做到保大和保小。但前面已经说过,三国志系列的城市数量使得这个系列不可能真的把政略简化到底,自动内政必然给玩家带来人事和资源上的损失。所以,314这个游戏的内部有着不可调和的矛盾,玩家要喜欢上这个游戏,就必须接受它的缺点。
有关本作的战斗模式也是争议很大的部分,许多人说本作的战斗不需要操作,这种说法和本作内政不需要操作同样是经不起推敲的。在14代之前,同样采用大地图回合制的只有9代和11代,除开操作类似的9代,11代在战斗上的操作量真的大于14代吗?
11代和14代的战斗都是设定指令后选择进行,只是11代的战斗能在下达指令后直接看到结果,而14代多出了一个不能操作的观看演示过程。除了行军阶段之外,恐怕没人有自信说自己在玩314时可以每回合不对部队下达指令自动进行,所以在战斗进行时,14代也是需要每回合都下达指令的。同时11代也可以设定自动行军,所以光就每回合设定行军路线和建设目标等动作来说,两者是一样的,311多出的部分是施放战法和发出单挑(11代的计略这一代被包含在了战法当中)。
在操作量差不多的前提下为什么两者的的操作感差异会如此大呢?原因恐怕还是出在游戏节奏上。11代的战斗打击感是非常强的,设置好动作后瞬间演示出结果,操作感极佳,加上还算不错的战法演示以及战法成功后发出的音效,又尤其是暴击时的特殊图片,十分铿锵有力,就算是战法失败也可以快速读档一气呵成,给人一种一切尽在掌握之中的感觉。
而本作刻意削弱了战斗的操作感,兵模和战法演出也很平庸,再加上令人便秘的行军速度,一切都使新手容易产生出很强的无力感。配合短促的回合以及让新手不知所措的内政系统,就会一下子不知道自己在玩什么。
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